Редко можно встретить ситуацию, когда разработчики делали симулятор свиданий в декорациях старшей школы, а на выходе получился идейный наследник Ace Attoney.
В этом «подходе» главное преимущество Danganronpa. Она совмещает в себе всё то, что люди любят и ненавидят в японских играх.
Как симулятор свиданий стал детективом? Предполагаю, что это случилось из-за сложностей японского языка. Геймдизайнер написал художнику общую идею «школьники кончают друг с другом изощрённым способами и чтобы никто не видел» и художник решил, что речь идёт про убийства. Кстати, о них.
Убийства, суды и расследования
На убийствах и их расследовании построили сюжет. Разработчики не городили костыли на велосипедах и сложность расследований возрастает от убийства к убийству.
Но какова точка отчёта? Какой начальный уровень сложности расследования предлагают разработчики? Что могло пойти не так? И как в этом замешаны авторы официальной английской локализации?
Ключевой подсказкой в первом расследовании было имя преступника, которое написала жертва перед смертью. Оригинальная игра полностью на японском.
Имя персонажа на латинице так ещё и перевёрнутое — не самая заурядная задача для людей, которые всю жизнь использовали иероглифы. Здесь всё в порядке. Пусть достаточно просто, но игрок должен чувствовать себя «немного более сообразительным, чем персонажи».
Но в английской локализации никто не стал ничего менять.
В результате куча гениев чесали тыковки и не могли додуматься перевернуть имя. Что мешало локализаторам заказать у художника альтернативную картинку с именем, написанным иероглифами?
Сравните качество оригинальной и английской озвучки и сразу найдёте ответ на вопрос.
Духовный наследник Ace Attoney упростил механику допроса. Здесь, в отличие от оригинала, ключевые моменты реплик выделены золотым цветом, что серьёзно упрощает их поиск.
Заодно и реплики персонажей написаны так, будто им наплевать на расследование, лишь бы слово дали сказать.
Кроме главного героя и одной девицы редко кто принимает активное участие в расследовании, сборе улик и попытке найти настоящего убийцу во время дебатов.
НО! Редко не значит никогда. И компаньоны могут полностью перевернуть расследование и дебаты своими «коррективами».
Немного о персонажах
По изначальному заявлению и описаниям в «электронном органайзере» каждый персонаж, включая главного героя, обладает выдающимся талантом в своей области. Но японцы есть японцы и «области» у персонажей одна интересней другой.
Абсолютный хулиган и абсолютный ясновидящий… Почему они не в тюрьме для малолеток? Чем они выделяются на фоне других? Байкер из Джостаров явно слабее девушки-воина.
А ясновидящий не обладает экстрасенсорными способностями и играет на струнах души человеческой явно хуже, чем «абсолютный шулер».
Как в принципе возможно быть лучшим в управлении преступной группировкой и не основать своё государство? Как возможно быть лучшим ясновидящим и ничего не предсказывать?
Игра не расскажет о прошлом персонажей. В результате непонятно, как половина из них смогла добиться права называться «абсолютными». Допускаю, что ответ на все эти вопросы можно найти в японской культуре.
В итоге среди «крайне талантливых ребят» затесался законченный идиот.
Да и других не назвать умными.
Достаточно вспомнить историю персонажа, который убил своего одноклассника за то, что одноклассник решил поделиться с персонажем своими проблемами.
Механики симулятора свиданий
Японцы не были бы японцами без попыток как-то соединить симулятор свиданий и детектив. И у них получилось.
Успешное «сближение» с девчонкой или мальчишкой, игра здесь толерантнее некуда, приведёт к получению способности.
Способность облегчит и разнообразит прохождение мини-игр на суде… Могли бы разнообразить. Мини-игры просты и проходятся на любом уровне сложности без каких-либо проблем.
А вот с симулятором свиданий нужно напрягать тыковку. Нужно подбирать подарки и чувствовать контекст вопросов, чтобы дать правильный ответ. А контекст можно получить из Re;акций.
Почему я не упомянул Re;акции раньше и что это вообще такое? А это бесполезная в сюжетном режиме механика, которая раскрывается в симуляторе свиданий.
Из-за реакций в сюжете буквально нужно несколько раз прослушать один и тот же монолог персонажа, чтобы прокликать на разные детали и узнать о них подробности без которых сюжет дальше не продвинется.
Итог
Первую игру серии Danganronpa можно назвать «игрой Шреддингера». Она находится в суперпозиции, когда для игры в неё нужно познакомиться с множеством разных произведений. И одновременно не запятнать свой вкус более качественными произведениями, после которых в Danganronpa не захочется играть.
Я советую хотя бы попробовать Danganronpa. Странный подход разработчиков, даже по японским меркам, надолго останется у вас в голове.
#японскиеигрыv2 #datesim #shortread
Оставить комментарий: