Выбрали главное из нового фильма Noclip.
Black Mesa — фанатский ремейк-переосмысление оригинальной Half-Life, который выпустила небольшая компания Crowbar Collective. Работа над ним началась в 2004 году и длилась 16 лет.
В 2012-м авторы выпустили Black Mesa как бесплатный мод. После этого Valve разрешила команде продавать свою работу в Steam, и релиз в раннем доступе состоялся через три года. Финальная версия Black Mesa вышла в 2020-м.
На днях на YouTube-канале Noclip вышла документалка о создании Black Mesa. Авторы ремейка рассказали о ходе разработки всего проекта, уделив особое внимание переделанным уровням в измерении Зен. Выбрали главное из видео.
Общие детали разработки
Black Mesa начиналась как два разных проекта. Авторы одного из них хотели просто обновить модели и текстуры Half-Life, но после объединения с другой командой задача сменилась на полное переосмысление игры.
Постоянные сотрудники Crowbar Collective много лет трудились над Black Mesa в свободное время, так как у многих из них была основная работа.
У команды было много правил. К примеру, они не добавляли синематики и не отбирали у игрока управление, чтобы не рушить эффект погружения и сохранить дух оригинала. Но на некоторых уровнях разработчики уделили больше внимания обучению и навигации, чтобы пользователи не запутались.
Команда хотела, чтобы геймер всегда видел последствия своих действий, активировав какой-нибудь механизм. У оригинальной игры с этим были проблемы, поэтому дизайн некоторых уровней пришлось переделать.
После 2012-го команда придерживалась методов работы Valve. Поэтому ремейк стал более разнообразным: например, в игре появились сигнальные ракеты, с помощью которых можно поджигать зомби.
Пандемия не повлияла на работу студии, так как авторы всегда трудились удалённо.
Работа над уровнями Xen, Gonarch’s Layer, Interloper и Nihilanth
Сотрудники Crowbar Collective с самого начала знали, что хотят переделать уровни в измерении Зен. Поэтому они принялись за них только после завершения работы над всеми предыдущими этапами. Разработка четырёх финальных уровней Black Mesa заняла около пяти лет.
Разработчикам пришлось с нуля создавать диздоки и продумывать уровни Зена, так как изначальные этапы им не нравились. Путешествие в другом измерении получилось у них в несколько раз длиннее оригинального.
Команда хотела, чтобы любой игрок понимал, почему Гордон Фримен отправился в измерение Зен. Для этого авторы сделали короткий ролик-пролог перед началом этапа, в котором мелькает главный анатагонист игры. В оригинале главный герой просто появлялся на уровне.
Crowbar Collective хотела поразить игрока визуалом нового измерения. Поэтому на уровне Xen они сделали упор на исследовании этапа, а не на экшене.
Чтобы «оживить» Зен, разработчики не только придумали новых противников и головоломки, но и продумали экосистему. К примеру, на уровне можно понаблюдать за жизнью Вортигонтов.
Авторы признают, что, возможно, в некоторых местах они затянули этап утомительными головоломками и платформингом.
Разработчики заметно изменили битву с боссом Гонарчом. В ремейке она проходит в три этапа: на первой карте игрок сражается с монстром, на второй — убегает от него, а на третьей — разбирается с Гонарчом.
Уровень можно пройти, не убивая Гонарча. Так разработчики отдали дань уважения Deus Ex, в котором боссы могут выжить.
Уровень Interloper несколько раз менялся. В итоге авторы решили отказаться от исследования и сфокусироваться на экшене и побеге героя от монстров.
В случае с финальным боссом Нихилантом разработчики отказались от изменённой гравитации и телепортации в другие помещения, которые были в оригинале. Они всегда считали странным то, что Valve решила под конец игры ввести новые механики.
Авторы хотели, чтобы бой с финальным противником радовал игроков, а не бросал им серьёзный вызов. Гонарч задумывался единственным сложным боссом в Black Mesa.
#halflife #blackmesa #valve
Оставить комментарий: