Если вы видите пешеходов и автомобили, движущиеся на другом конце улицы, то уже сможете почувствовать масштаб мира. В эпоху PS2 мы не могли увеличить дальность прорисовки и как следует рассмотреть город. В ремастерах у нас такая возможность появилась. Мы надеялись, что примерно так игра бы выглядела в то время и на том «железе».
Я работаю в этой компании с конца девяностых и проблема в том, что тогда мы заботились о том, чтобы сделать игру, напечатать на дисках и отгрузить, всё. Мы не думали, что нам придётся к ним когда-нибудь вернуться.
Когда мы искали аудио, то находили уже пожатые файлы. Но исходников зачастую не было. То же самое касается текстур и референсов для моделей персонажей.
Сначала мы думали, что переделаем только здания, где обитают персонажи — дом Сиджея, убежище Томми, офис Розенберга, и так далее. Но тогда всё это бы не сочеталось между собой. Что-то бы выглядело неплохо, а через пару кварталов качество бы резко падало. Поэтому мы стали так или иначе обновлять вообще всё.
Когда видишь, как мало геометрических деталей в каком-нибудь мосте, то можно просто поправить это. А когда дело доходит до героя вроде Клода, которого делали ещё во времена PS2, поэтому его лицо не слишком детализировано, возникают сложности.
Приходится добавлять в три раза больше треугольников, пытаться привнести какие-то детали туда, где их до этого не было. А ведь за многие годы люди привыкли к этим персонажам и у них в голове уже есть некий образ.
Когда вы бросаете все средства на то, чтобы что-то выжать из этих игр, то надо учитывать, что они должны хорошо работать на слабом ПК или Switch, но при этом достойно смотреться на PS5.
Нам приходилось искать какую-то «золотую середину» между двумя крайностями, делать так, чтобы между всеми платформами был некий паритет. Мы хотели, чтобы игры хорошо ощущались и работали при стабильной частоте кадров, а арт нигде не выбивался из общей картины. Это и было самым серьёзным испытанием. Всё равно что собирать огромный пазл, вывалив все детали на пол.
Когда мы добрались до San Andreas, последней игры, что мы делали для того поколения консолей, то вся команда уже хорошо влилась в рабочий процесс и хорошо понимала «железо», для которого делает игру.
Но когда начинаешь сравнивать ассеты оттуда с тем, что было в GTA III — то это день и ночь. Ассеты были беднее, больше походили на коробки. Пешеходов вообще собирали, как «Мистера Мишлена» — их тело было поделено на куски, поэтому нам приходилось полностью менять их скины и перерабатывать модели таким образом, чтобы большой разницы с San Andreas не было.
Релиз Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition состоится 11 ноября. Доступ к играм на всех платформах и во всех регионах должен открыться одновременно — в 18:00 по МСК. Некоторые пользователи, оформлявшие предзаказы для консолей PlayStation, по ошибке смогли запустить сборник раньше времени, поэтому разработчики временно сняли переиздание с продажи в PS Store.
#gta #grandtheftauto #rockstar #новости
Оставить комментарий: