В далеком 2517 году правительство запускает секретный эксперимент по наращиванию суперсолдат именуемых «Спартанцы» для подавления восстаний в странах третьего мира. В это время сообщество различных инопланетных рас они же «Ковенант» готовят вторжение галактического масштаба. И кто бы мог подумать, что Спартанцы — это единственное спасение человечества.
Добрый вечер дорогие читатели. Сегодня хочется поделится своим мнением по поводу грядущей Halo Infinite и поверхностным пересказом что из себя представляет серия Halo.
Мое знакомство с серией началось с переиздания оригинальных игр на персональные компьютеры. @neogrimm имевший дело с серией только подлил масла в огонь сказав: «ты обязательно должен попробовать». Запуская игру, не испытывая ностальгию тех лет, не являясь частью сообщества и поверхностно представляя само понятие «хейло» дал игре шанс и так началось эпическое приключение.
Хронология
Основные:
Halo: Combat Evolved
Halo 2
Halo 3
Halo 3 ODST
Halo Reach
Halo 4
Halo 5 Guardians
Halo Infinite
Ответвления:
Halo Wars
Halo Wars 2
Halo Spartan Assault
Halo Spartan Strike
По началу список кажется внушительным, но спешу вас расстроить, среднее время прохождения без учета Halo Infinite составляет 50 часов.
Целый новый мир
На главном экране нас встречает прекрасный саундтрек задавая тон всему произведению. Над звуковым сопровождением работали Мартин О’Доннел в соавторстве с Майклом Сальватори.
Хоровые пения, оркестровая музыка с агрессивными струнными и эпичные соло запилы на электрогитаре заставляют влюбится в Halo. Нашлось место меланхоличному джазу и в меру грустному пианино. Особенно выраженным саундтрек становится во время постановочных моментов. Будь то красивые пролеты камеры или динамичные поездки на машине по ходу игры.
Фанаты хейло, не врите, что не пытались напевать главную тему игры в меню 🙂
Звуковой ряд полностью подчеркивает визуальные аспекты игры. Дизайнеры и художники потрудились на славу. Местное окружение пленит своими красотами. Джунгли, различные инопланетные строения и уходящий на 180 градусов вид искусственной планеты под названием «Ореол» могут впечатлить даже сегодня.
Дизайн врагов и оружия детально проработан. Каждый враг, каждое оружие имеет свои уникальные черты. Инопланетное вооружение по началу может вызвать дискомфорт, но оно по-своему уникально. Например, одно из оружий накалывает врага плазменными шипами до определенного момента, а после разносит его в клочья. Стрелять в игре не сильно приятно в виду отсутствия какой-либо отдачи от оружия. Построение уровня быстро закрывает данный недостаток.
Один из программистов Halo: Combat Evolved в тайне перед релизом изменил данные в исходном коде из-за чего обычный пистолет превратился в ультимативное орудие
Сегодня можно сказать, что левлдизайн это целая культура, а тогда разработчики учились на своих ошибках вылепляя из них целую культуру по построению уровня. Он построен таким образом, чтобы не заставлять игрока сидеть на одном месте, постоянно подталкивая двигаться вперед по уровню. Нехватка патронов вынуждает использовать арсенал врага, подбирая его с трупов.
Хоть левлдизайн местами выглядит устаревшим, играется достаточно бодренько. Все благодаря врагам. Каждый противник уникален и имеет не что свой геймплейный поход к устранению, а целые должности внутри отряда. Постоянно кооперируясь, заходя в тыл и успевая насмехаться над тобой, враги представляют опасную угрозу.
Опасные враги под названием «Элиты» ведут себя как Фил Спенсер, просто берут и е*ут
Противники на поле боя оперативно реагируют на происходящее. Миллионы строчек кода создают впечатление живых игроков. Вы почти убили врага, он прячется, его соратники незамедлительно начинают прикрытие раненного товарища, прикрепили гранату-липучку на врага, он без сожаления побежит на вас словно камикадзе. От слаженности действий противника начинаешь больше погружаться в игровой процесс.
После пару пройдённых игр начинаешь узнавать, что в игре есть детально проработанная вселенная. Казалось бы, таким не удивить, но мир Halo настолько хорош, что в нем хочется жить. В этом мире история крутится вокруг мира, а не наоборот. Halo имеет тысячу не рассказанных историй, благо различные комиксы и мультфильмы закрывают некоторые пробелы.
Сюжет оригинальной трилогии и приквела планеты Рич крутятся вокруг одного летального спартанца и его верной соратницы способных устранить инопланетную угрозу без дополнительной помощи. Как вы догадались речь идет о маскотах серии: Мастер Чиф и Кортана. Темы игр полны всевозможных исходов. Тут тебе и политика на пару с войной, религия сменяется предательством, эпик происходящего сменяется одиночеством и драмой.
Основные элементы игры образуют столбы хейло на которых держится вся атмосфера и второй такой игры попросту нет. Таким запомнились игры до ухода Bungie.
Пост банджевский период
В 2007-ом году после выхода успешной Halo 3 отношения Microsoft и Bungie начали накалятся. Первая просила продолжения в следствии не прекращаемого потока денег. Только за первую неделю продаж игра разошлась тиражом в 3 миллиона копии. А онлайн в день релиза насчитывал более миллиона человек. Для 2007-ого года это абсолютный рекорд на одной платформе.
Bungie не хотела продолжения. Сценаристы оставили намек на продолжение, но трилогия логично завершилась. Студия хотела поработать над формулой, придуманной коллегами из GearBox.
Microsoft не особо обрадовалась таким намерениям, но дала зеленый свет проекту. Никто тогда не знал сколько денег приносят «лутер-шутеры» в связи с агрессивной монетизацией. Halo Online не увидела свет, но ее наработки ушли в другую игру Activison под названием Destiny. Microsoft понимая сложность всей ситуации начинает собирать команду для будущей поддержки серии Halo.
Отгремевший релиз приквела первой части приключений Мастера Чифа под названием Halo Reach ознаменовал грань между до и после. На этой пиковой ноте Bungie покидает стены Microsoft. За развитее серии взялись 343 Industries. Студия, поработав над ремастерами двух оригинальных игр, решила пойти на эксперименты. Опасный путь серии, любимой миллионами фанатов по всему миру.
Новая эра, а правильная ли?
Закат консолей седьмого поколения.
Halo 4 выжимает все соки из старушки Xbox 360. Картинка в разы похорошела, стрелять стало приятнее и на удивление для русскоговорящих игроков игра обзавелась полной локализацией. Миллионы фанатов по всему миру ждут продолжения серии. Студия вступает на опасный путь экспериментов.
Броня Чифа под названием «Мьёльнир» претерпела изменений
Местные дизайны оружия и врагов выглядят красиво, но совершенно не запоминаются. Оружие сдержано в своем стиле и порой сложно отличить один вид оружия от другого. Синюю цветовую палитру заменили на более реалистичную и мрачную. Противники, чувствуя опасность сразу телепортируются от вас прочь, что вызывает раздражение. Один столб за другим рушится и не выдерживает фундамента серии. Halo 4 получилась хорошей игрой, но уже не тем Halo которого любили фанаты.
Halo 5 представляла из себя «логичное» продолжение. Сценаристы в погоне за масштабом и эпичностью происходящего совершают базовые ошибки в сюжете. Подход к повествованию не выдерживает никакой критики. Фанатов такой расклад дел не устроил и начался массовый обвал оценки на различных ресурсах.
В техническом плане игра по прежнему хороша. Стрельба ощущается приятно, локации местами поражают красотой а кат сцены в перерывах между игрой выглядят как полноценный фильм. Жаль что на выходе получилась пустышка в красивой обертке.
Пятая номерная часть осталась хорошей игрой, но плохой хейло. Настолько плохой, что 343i признала свои ошибки и серия взяла долгий перерыв.
Ореол Зета: Бесконечность
Три года спустя состоялся анонс новой части Halo на Е3 2018. Реакция толпы не даст соврать, люди соскучились по Halo, соскучились по Спартанцу-117.
Под красивыми трейлерами за кулисами во всю кипела работа. В этот раз студия решила пойти по пути песочницы. Дав игрокам полу открытый мир на манер недавнего Metro Exodus разработчики приступили к работе. Спустя еще год, свет увидела полноценная презентация игры.
Сказать, что после презентации интернет прорвало ничего не сказать.
В показе геймплея видна плохая работа с материалами из-за чего броня Чифа выглядела словно игрушечный солдатик вышел на поле боя, некорректное освещение и общая бедность детализации были видны невооружённым взглядом. Презентация породила множество негатива, дискуссий и мемов.
Один из противников по имени Крейг навсегда останется в наших сердцах
Под давлением игроков было решено перенести игру с праздников 2020-ого на «когда доделаем».
Перенос игры и уход на доработку здраво сказался на игре. У проекта появилось больше времени на полировку и доработку. Казалось бы, все хорошо, куда лучше? В 20-ом году на пост руководителя проекта приходит бывшей сотрудник Bungie по имени Джозеф Стейтен. Поработав над знаковыми частями серии Стейтен принялся за работу.
Сколько однообразного контента было вырезано из изначальной версии Halo Infinite можно только гадать. Игра выходит уже совсем скоро, но в сети уже можно наткнутся на большое количество информации и спойлеров. Хочется поделится мыслями по грядущей кампании.
Формула хейло, как было написано ранее, всегда состоит из определённого фундамента и аспектов. Нельзя просто так взять и заменить их, в конечном счете игра просто потеряет лицо. Атмосферная музыка, подчёркивающая не менее красивый антураж. Практичное оружие, умные враги и интересная вселенная с тысячами историй за пределами номерных частей саги.
И знайте что? По первым впечатлениям Halo Infinite соблюдает все аспекты на которых стоит серия. Разработчики делают большой акцент на ностальгию. Старательно перенесенные модели транспорта, оружия и противников не оставят равнодушным ни оного фаната.
За звуковое оформление игры отвечают:
Гарет Кокер (Ori and the Blind Forest)
Кёртис Швейцер (Starbound)
Джоэл Корелиц (The Unfinished Swan)
Нашлось место как аранжировкам старых композиции, так и новым. После «героически» пресного саундтрека Halo 4 написанные саундтреки тремя инди-композиторами возвращают в старые добрые времена. Прекрасное понимание саундтрека игры и прямое попадание в атмосферу.
Вы никогда не убедите меня в том, что сможете написать отличный саундтрек для игры, не поиграв в нее
Из нововведений можно выделить вызов транспорта на специальных точках, крюк-кошка и как обещают разработчики «самый большой мир в серии.
И тут возникают вопросы. Хейло всегда была линейной игрой аттракционом. Грамотно перемешивая адреналиновые поездки на машине с умеренным темпом перестрелок. Сможет ли Halo Infinite удержать баланс между аттракционом и зачисткой однотипных аванпостов узнаем скоро.
Спойлер: скорее всего нет 🙂
Мультиплеер
На протяжении всего жизненного цикла, сетевая составляющая играла ключевую роль в сообществе игры. О значимости и культовости мультиплеера я слышал задолго до того, как отведал сей продукт.
Halo Infinite мой первый опыт игры в онлайн, что не помешало мне задержатся на многие часы и это только начало. Наиграв порядка 60 часов я готов поделится мнением.
На выбор игра предлагает два режима. «Быстрая игра» требует более тактического подхода и вклад каждого игрока в то время как в «Битве больших команд» происходит мясорубка и на исход матча повлиять сложно. По ходу матча игроки будут меряться не только точностью, но хитростью и ловкостью. Таская флаги с вражеской базы, занимая удобный спот для обороны мяча и занимая точки контроля на манер стандартного режима серии Battlefield.
Halo Infinite представляет из себя арена-шутер. В своем понимании это небольших размеров карты на которых разбросаны различные виды транспорта и вооружения. Здешний левлдизайн построен грамотно и редко происходят случаи, когда умираешь просто потому что игра так захотела. Присутствуют даже симметричные карты, о которых в игровой индустрии начали забывать.
Появляясь на карте только вы будете решать, как будет проходить матч. Сломя голову бежать за ракетницей, которая сносит все живое прямым попаданием или сесть за пулемет «Вархога» и терроризировать оппонентов на всей карте зависит от вас. Игра не стесняется вознаграждать за импровизацию и эксперименты с комбинациями переменных.
Рейтинговая система в игре сломана и требует полировки. Один раз нам с товарищами за тяжело выигранную катку игра просто отняла очки звания…
Единственная ложка дегтя в бочке мёда это монетизация. Скины, боевые пропуска и прочие бичи бесплатной игры. Система еженедельных заданий порой подкидывает до ужаса смешные и сложные испытания. Такая система прямо отражается на геймплей внутри команды. Вместо командного взаимодействия для общего блага игроки заняты своими испытаниями. Благо разработчики слышат недовольство игроков и всячески устраняют свои недочеты. Так недавно за каждый первый сыгранный матч стали давать в три раза больше опыта, а абсурдных заданий по типу «Убей 20 человек с Банши» не стало.
Заключение
Существует множество игр где на поприще конкуренции остаются лучшие. Halo это игра из прошлого десятилетия, игра которую я полюбил не смотря на ее минусы. Игра со своим виденьем, атмосферой и сообществом. Игра, в которую интересно играть даже сегодня. Подумать не мог, что вселенная игры может настолько увлечь. А пока ждем с нетерпением сюжетную кампанию Halo Infinite.
Сетевую составляющую ждет долгий и тернистый путь игры сервиса. Главное не соблюдать тенденцию нынешних игр сервисов и не выпускать сухие, не несущие никакого изменения обновления.
Спасибо что дочитали до этого момента, это показатель того что вам было интересно, а автору приятно. Не завышайте ожидания от игр, ведь они могут открыться совершенно с другой стороны. До скорого!
Оставить комментарий: