Эссе, посвященное размышлению об играх и игровой природе.
Вступление
Вместо того, чтобы как в старые добрые играть и не знать бед, в последнее время я занимаюсь попытками осмыслить принципы функционирования игр. Хочется докопаться до самого дна, из-под слоя графики, среди звуков, музыки и нажатий на кнопки вытащить Истину, скрываемую разработчиками. Темнейшие секреты того, как именно все работает и почему люди продолжают играть.
Разочарование каждый раз наступает отчаянно быстро. Выясняется, что люди, положившие жизнь на алтарь создания игр, на самом деле понятия не имеют, почему одна игра получается удачной и становится вечным культом, а другая быстро забывается и остается лишь записью в истории. В анализе частных случаев я придерживаюсь мнения, что провал ценнее успеха, но постоянно оперировать негативом слишком уж утомительно для психики. С другой стороны, относительно положительных примеров — все слишком неоднозначно.
Подобные суровые условия рождают нас, обзорщиков, аналитиков, эссеистов и прочих исследователей игр. Людей, которые пытаются на основе собственного опыта создавать сомнительные порой классификации, методы анализа и «призмы», посредством которых можно касаться игр, пытаясь понять, как же сочетание управляемых картинок, текста, аудио и прочего формирует сакральную «Игру».
При это манера тех самых обзорщиков брать в качестве повода для разговора не слишком известные проекты может казаться странной, но тем не менее, это очень удобный подход — использовать то, что зачем-то все еще называется обзором, как фон для собственных размышлений.
Я здесь, чтобы применить этот подход по отношению к Genesis Noir, рассмотреть этот проект с нескольких сторон и попробовать использовать принципы холизма для демонстрации, почему игра, является большим, чем сумма ее частей.
Китайская комната
Начать хочется немного неожиданно — с «китайской комнаты» — и, поверьте, порой приходящие мне в голову мысли неожиданны даже для меня самого. Китайская комната — это очень интересная иллюстрация некоторых особенностей работы человеческого сознания. Уместность сравнения может показаться странной, но конечном счете восприятие реализаций составляющих игры определяется реакцией на них живых игроков.
Собственно, «Китайская комната” является мысленным экспериментом, описанным Джоном Серлом в 1980 году в статье Mind, Brains and Programms, опубликованной в журнале The Behavioral and Brain Sciences. Статья содержит прежде всего критику так называемого “Сильного ИИ» — компьютерной системы, способной по-настоящему мыслить и неотличимой от человека (смотри также Тест Тьюринга и фильм Бегущий по лезвию).
Мысленный эксперимент Китайской комнаты описывает человека, запертого в замкнутом пространстве. В комнате находится множество карточек с рисунками китайских иероглифов, значения которых он не знает — для него это просто закорючки. Вместе с карточками значков в комнате находятся инструкции на понятном человеку английском языке по сопоставлению одних символов с другими — то есть описание некоей формальной системы правил. «Формальность» означает, что правила не содержат объяснений смысла значков, ничего не говорят о содержании карточек и не дают возможности самостоятельно составлять тексты. То есть распознавание значков для человека возможно только по «форме».
Теперь в комнату извне поступают другие карточки с китайскими иероглифами. Правила комнаты достаточно подробны, чтобы человек мог в качестве ответа выдавать свои подходящие карточки, тем самым имитируя беседу, но ни слова не понимая по-китайски. Однако, если точность соблюдения инструкций будет достаточна, то для стороннего наблюдателя, понимающего китайский язык, этот процесс обмена карточками будет неотличим от настоящего общения. Тогда как для человека, находящегося внутри комнаты, очевидно, это не так — он просто следует правилам, реагирует на внешние воздействия и, согласно Джону Серлу, не может считаться разумным.
«Китайская комната» поднимает очень серьезный вопрос по отношению самого определения «разума». В самом деле, если мы представляем внешнюю форму «разума» как систему некоторых правил, описывающ их ответные реакции, то кто же будет разумен? Тот, кто осуществляет эти реакции, составные части “комнаты» — карточки — или же сами эти правила?
Определение игры
Игры, как и сознание, будучи высокоуровневой конструкцией, сложны для понимания. Идея китайской комнаты распространяется на объяснение принципов работы игр с точки зрения механического взаимодействия человека-игрока и некоей системы правил, вследствие которого рождается что-то совершенно иное. Трудноуловимое и плохо поддающееся формализации.
С внешней стороны, все довольно просто. Игра представляет собой управляемое изображение, дополненное эффектами, текстом, звуками и музыкой. После размышлений, можно представить все это как особый способ повествования или трансляцию идей через действие. Вот только это уходит на второй план, когда начинаешь смотреть шире.
Игра — это решение постановочной ситуации в игровой манере.
Это определение выведено Джесси Шеллом, геймдизайнером и автором книги «Art of Game Design» на основе анализа мнения других именитых исследователей геймдизайна и на мой взгляд, оно максимально общее и открытое, но в то же время, имеет практическое значение. Под это определение подходит абсолютно все, что относится к игровой деятельности: от формализованных жанровых видеоигр до артхаусных средств самовыражения.
В это определение легко ложатся игры детей в песочнице и ролевые игры живого действия (LARP), классические шутеры или RTS, симуляторы ходьбы и книги в жанре «Choose your own adventure». В то же время к этому определению невозможно отнести «игру» актеров театра или кино, интерактивные мультимедийные инсталляции или обучение в игровой форме, так как имея ряд схожих признаков, эти примеры не имеют одной важной составляющей — искусственной игровой цели.
Взятый для примера Genesis Noir формально относится к жанру нуарного детектива, поэтому в начале пользуется набором характерных штампов. Ст ильный, необычно выглядящий мультфильм рисует классическую завязку формата «damsel in distress», назло всем трендам на сильных и независимых женщин, одновременно давая намеки на особенность героя как движущей силы вселенной и космический масштаб истории.
Кто все эти персонажи, откуда они взялись, и какая цепь событий свела их в единую точку конфликта, требующего разрешения — не так уж и важно на начальном этапе. Для входа достаточно согласие игрока погрузиться в сюжет посредством «портала в историю». Спасибо Льюису Кэрроллу, наличие «кроличьей норы» нередко буквально представлено в играх.
Конкретно Genesis Noir не исключение для этой концепции, потому что его структура напрямую использует геймплейный троп в виде хаба с порталами в значимые места.
Если все сделано правильно, если внимание захвачено вследствие хорошего соотношения выданной и опущенной информации, то у потенциального игрока моментально появится желание узнать, «что же будет дальше?». Экспозиция может полностью отсутствовать, потому что захватывающее приключение нередко стартует с вопроса. Почему я проснулся в морге и со мной разговаривает летающий череп? Где я, где мои штаны и почему галстук висит на вентиляторе? Что там, за мостом, соединяющим знакомую деревню и неизведанную пустошь? Как мне спасти певицу от пули завистника? Мотивация сидящего за монитором человека объединяется с целью главного героя игры.
Высказанный или подразумеваемый вопрос является тем самым контекстом, который лежит за следующей рассматриваемой составляющей игрового процесса — действием.
Игрушки
Первый импульс по определению не может поддерживать должную степень вовлечения. Дальше в дело вступает основной признак игр как вида искусства, а именно — интерактивность.
Удивительно, но люди играют в игры, потому что им это нравится. Процесс игры, сведенный в техническом смысле к переносу реакций средств управления на экран, должен вызывать удовольствие сам по себе.
Существует великолепная лекция инди-студии grapefrukt, на которую я очень люблю ссылаться при упоминании таких терминов как «тактильность» или «сочность» в описании реализаций игровых механик. Лекция длится всего 15 минут и на простейшем примере классического арканоида показывает важность такой итерации игровой разработки, как «полишинг»: превращение функционального ввода в приятную глазу картинку, реагирующую на воздействия извне.
Внимание на качественную реализацию игровых механик с учетом «реактивности» сильно выделяет хорошие игры и отличает посредственного представителя жанра и штучный авторский проект. При этом несмотря на наличие общих правил построения «сочных» сред, ощущения управления игрой субъективны, в отличие от графической составляющей, которую легко показывать в рекламе, но которая гораздо слабее влияет на восприятие непосредственно игрового процесса.
Так, PixelJunk Shooter из-за уникальной реализации жидкостей уходит за рамки унылой однообразной аркады про летающий по пещерам кораблик с пушкой. World of Goo будучи головоломкой с простыми правилами необычайно залипателен из-за специфической, высоко детализированной физики. Carrion, несостоятельная и примитивная метроидвания, тем не менее прекрасно реализует идею «хоррора наоборот», позволяя посредством щупальцев издеваться над беззащитными пиксельными человечками.
Понятия «сочности» и «тактильности» сдвигают идею важности наличия сюжета или визуальной привлекательности к иной цели игр как формы медиа. Чем лучше оформлена ключевая механика, тем эффективнее можно говорить об играх с точки зрения понятия «игрушки».
Технически, игрушка — вовсе не то же самое, что игра. Игра предполагает решение проблем и контекст взаимодействий, но игрушка ценна сама по себе. Многое из того, то, что мы считаем играми — видеоиграми, в частности, — на самом деле — игрушечные системы, состоящие из приятных для управления конструкций с обратной связью.
Так, нашумевший Potion Craft очень тяжело назвать полноценной игрой, ведь на первом месте у него стоит механика приготовления зелий вручную, не отягощенная излишним контекстом в виде сюжетного обоснования и глобальных целей. То есть это просто имитация ручного труда, с дотошностью перенесенная на экран и выраженная в приятной внешне форме.
Другой отличный пример — это Little Inferno от Tomorrow Corporation, устроенная еще проще. Геймплей целиком состоит из сжигания предметов в камине и наблюдения за этим процессом. Игра фактически лишена прогрессии и минималистична до предела. Одновременно с этим умиротворящее пламя, заслужившее награду Technical Excellence на IGF 2013 с немалой вероятностью удержит игрока до исчерпания игрового контента и, возможно, заставит вернуться позже.
Два этих наиболее иллюстрирующих идею «игрушечности» примера легко распространяются на любые игровые проекты — от инди до блокбастеров. Пресловутые «игры одной идеи» полностью полагаются на единственную изобретенную механику, доводят ее до совершенства и стараются максимально раскрыть потенциал. Для инди характерен упор на нестандартное управление, использование физической симуляции или программистские эксперименты с технологиями.
Более сложные проекты фокусируются на одном или несколькими аспектами комплексного геймплея, выделяя ключевые механики, сильно влияющие на итоговые впечатления от игры. Witch Time в Bayonetta, являющийся только одной составляющей боевой системы. Возвращающийся топор из God of War 2018, служащий одним, но выделяющимся ключом к прохождению головоломок. Уклонение с контратакой в Nier Automata, за счет эффектных анимаций очень сильно влияющее на восприятие боя.
Один из моих любимых примеров — это Destiny 2, где на первой же открытой локации есть область с бесконечно спавнящимися врагами, которых можно расстреливать безо всякой угрозы, получая бездумный «фан» от великолепно реализованной механики стрельбы — того, что поддерживает игроков в течении многих лет, несмотря на все спорные решения Bungie.
Важность «ключевой игрушечной механики» прекрасно понимается разработчиками. Современные трипл-эй игры боятся отходить от повторения одной и той же структуры приключений от третьего лица, в открытом или псевдооткрытом мире с ролевыми элементами и кинематографическими сегментами. Все из-за того, что степень заинтересованности людей в постижении основ управления и правил каждый раз заново не то, чтобы велика. Тем не менее, наличие подобного рода уникальных «игрушечных» механик не позволяет им всем окончательно превратиться в однообразную массу.
Возвращаясь к Genesis Noir и уже описанной структуре из набора независимых экранов, становится понятно, что это прежде всего набор «игрушек». Удовольствие от point-and-click изучения окружения плавно перетекает в удовольствие от непосредственного взаимодействия со средой. Пускай не все, но многие сцены Genesis Noir построены именно вокруг возможности задержаться на месте. Пройдя через фазу обучения, выяснив суть паззла и способ его решения, игрок не обязан следовать дальше, а может продолжить играть в ставших понятными декорациях уже по собственной воле. Не имея наград, не имея цели, но оставаясь в сформированном контекстом и механиками «потоке».
Творческое самовыражение
Если игры уже рассматриваются как песочницы, где наборы инструментов-игрушек позволяют получать удовольствие от действия, то стоит пойти дальше и проанализировать, как игры превращаются в площадки для творческого самовыражения. В самом деле, разрешить постановочную игровую ситуацию возможно более чем одним способом, а значит, творческий подход в использовании доступных инструментов является неотъемлемой частью игрового процесса.
Однако стоит отделить игры, изначально построенные вокруг творчества, от проектов, в которых творческий элемент присутствует как необязательная опция.
Элементы песочниц так или иначе присутствуют в очень многих играх. Строительство базы в стратегиях вполне себе включает художественный элемент, особенно если есть возможность играть от обороны и проектировать красивую защиту в несколько линий. Стратегические игры с indirect control, вроде Theme Hospital, Dungeon Keeper или иной хардкорный менеджмент игрового пространства, например, Oxygen Not Included даже более показательны в этом плане, потому что красота и продуманность логова напрямую определяет его эффективность.
Но в некоторых случаях процесс «игры» фактически эквивалентен творчеству. Копание и строительство в Minecraft, Terraria или даже No Man’s Sky сочетает красоту созидания и разрушения как в любом конструкторе. Kerbal Space Program или Besiege апеллируют к инженерным задачам, приближенным к реальности. Opus Magnum и другие игры Zachtronics, будучи головоломками, не ограничивают игрока в сложности построения взаимосвязанных систем.
Игры создают уникальные виды творчества. From Dust, например, предлагает терраформировать острова с помощью божественной силы, чтобы помогать племени пережить природные катаклизмы. Или Noita, игра в которую отчасти состоит из комбинирования свойств волшебных палочек и заклинаний, в конечном счете приводящее к открытию сочетаний, разламывающих игру на куски.
Экстремальными примерами будут проекты, окончательно превращающие творчество в игру. Самое простое, что приходит в голову — это, конечно же, рисование и раскрашивание. Сюда же включаются и коллажи — выбор и расстановка картинок, узоров или орнаментов. Развитием этой идеи будет Storyteller, предполагающий написание игроком сказки в легкой и ироничной манере перестановки кадров, а-ля комиксовые стрипы. Есть игры, обращающиеся к музыке, делающие геймплей частью саундтрека, стирающие грань между созданием музыки и швырянием человечков в стену — Ape Out, в которой каждое действие игрока сопровождается звуками музыкальных инструментов.
Genesis Noir обращается прежде всего к импровизации. На открывающей сцене можно игнорировать раскрытую задачу и просто вписывать в фоновый саундтрек звуки трубы, водя курсором мыши по силуэтам прохожих. Другая строит паззл вокруг космического аналога клавиатуры фортепиано или терменвокса, и использует свободную форму музыки, окончательно наделяя игрока ролью композитора-импровизатора. Тематика джаза золотой нитью проходит сквозь Genesis Noir, находя воплощение даже на тех уровнях, что не связаны напрямую с музыкой. Например, делает игрока богом, создающим новые организмы веселья ради и любопытства увидеть, как они будут размножаться. Или выдает набор управляемых параметрами узоров, неожиданных до тех пор, пока не будут изучены и опробованы все возможные комбинации.
Наконец, есть смысл распространить творческое самовыражение на мета-уровень, вывести творчество за пределы игры как таковой.
Размышления над билдами в ролевых играх, создание руководств и гайдов по получению достижений, написание длинных обстоятельных текстов, посвященных прохождению и поиску секретов. Кажется, что это слишком далеко уводит от первоначальной идеи «игры в систему правил». Но ведь действительно существуют игры, в которых процесс исследования правил и является самой игрой!
В подтверждение легко включить разнообразные мморпг, в которых сложность действующих систем настолько велика, что порождает особую касту «игроков-теорикрафтеров», занимающихся анализом составляющих игры и оптимизацией сборок предметов и выбора талантов. Игра в World of Warcraft или Final Fantasy 14 на высоком уровне немыслима без обстоятельного изучения гайдов, созданных энтузиастами.
Вдобавок, в играх вроде Path of Exile это принимает абсолютную форму, когда игра в планировщик развития персонажей Path of Building технически, не отличается от процесса прокачки внутри игры. Программа даже, скорее, имеет преимущество над «живым” игровым процессом из-за нулевого фактора случайности в выпадении вещей и отсутствии необходимости тратить время на “фарм». Но, очевидно, в таком случае невозможно будет испытать удовольствие от того, как собранный билд приводится в движение и как все синергии превращаются в сверкающий адский вихрь, сокрущающий врагов. Что, впрочем, логично с точки зрения описанного рассуждения об игрушечности механик — проектировать игрушку весело, но куда интереснее затем эту игрушку подержать в собственных руках.
Ну и конечно же самовыражение может заходить по отношению к играм еще дальше. Думаю, вы уже догадались — сам этот текст ровно такая творческая единица, появившаяся как способ передать мысли, возникшие из-за одной конкретной игры.
Вывод и привязка к Genesis Noir еще раз
Собственно, Genesis Noir можно представить как иллюстрацию своеобразного цикла заинтересованности игрока, ту самую упомянутую вначале квинтэссенцию игрового процесса.
Как и любой уникальный авторский проект, она испытывает на прочность границы определения «игра», поскольку является очередным примером интерактивного артхауса, не заботящегося о том, поймут его или нет. Но важно отметить, что простая завязка и неинтеративные части каждой из сцен служат цели быть в той степени увлекательными, чтобы продолжать удерживать любопытство игрока и мотивировать его не останавливаться, пока заявленная история не придет к своему логическому финалу.
Вместе с тем, Genesis Noir легко вписывается в определение «игрушечности» — другую составляющую условного цикла. Потому что очевидно, игра поделена на на сегменты, созданные от желания построить системы, реагирующие на внешние воздействия и приятные сами по себе.
Как я уже говорил, обучение в этих сценах полностью опущено, поведение объектов изначально неизвестно и их раскрытие — часть игрового процесса и основной источник удовольствия. Забавно, что большая часть игр боится оставлять игрока без направлений в страхе потерять его, в неуверенности, что целеустремленность игрока перекроет нежелание обучаться самостоятельно. При том, что основные правила в Genesis Noir просты и легко раскрываются. Например, выделение важных областей через цвет.
Уровень творчества неотделим от игрушечности. Сцены в Genesis Noir построены как обращение к пользователю и его желанию сделать что-то «красиво»: поучаствовать в музыкальной или художественной импровизации. Решение задачи приходит само, по мере того, как в хаосе творчества рождается понимание структуры. И затем всегда можно принять решение, продолжить путь или задержаться и поэкспериментировать.
Поначалу кажется упущением, что не вся игра посвящена творчеству, но на самом деле это сделано только из-за того, что Genesis Noir также имеет и уровень нарративный. Ведь это не только исключительно геймплейный «бизиборд», а довольно сложное высказывание на тему жизни, любви, вселенной и всего такого. Повествование избегает слов, текстовый пролог каждой сцены взят из книг по физике, а личность главного героя равнозначно интерпретируется как собирательный образ живого человека и метафоричный символ выбора и предопределенности.
При этом обратите внимание на то, что хотя каждая из итераций цикла и подразумевает некую награду, все вместе они формируют как раз то, нечто большее, что ценно само по себе — игру.
Итог
Таким образом, декомпозиция игры на составные части и рассмотрения их отдельно не должна отвлекать от главной идеи этого текста — важность каждого из компонентов по отдельности никак не отменяет необходимость анализа их тесной связи друг с другом. Даже при том, что Genesis Noir явно создавалась от низкоуровневых геймплейных или визионерских идей, совокупность впечатлений формирует хороший контекст, в итоге легший в основу моего рассуждения о том, как части формируют целое.
Разумеется, говорить об уникальности игрового опыта, имея в виду именно Genesis Noir, не стоит. В среде инди много проектов, исследующих интерактивное искусство со стороны приятных игровых механик одной идеи, арта или экспериментов с повествованием. Это даже, скорее, редкость, чтобы независимые разработчики не пытались как-то сломать устоявшиеся каноны игр или провести маленькую революцию. С равной вероятностью причиной появления этого текста могла бы стать Artful Escape, Webbed или Before Your Eyes.
Однако, мне кажется очень приятным, что отслеживание процесса зарождения чего-то сложного — требующего так много слов на объяснение — из состава простых на первый взгляд вещей, «генезиса», имеет параллель с игрой, в название которой присутствует это слово.
Видеоверсия статьи.
Оставить комментарий: