Уже не один и не два раза я обращал внимание, как в казалось бы крайне экшоновых играх можно не просто выбивать ХП из врагов, а делать нечто большее, нечто необычное. Когда приходится думать. Об примерах подобного я и распишу тут. Ну и мои мысли почему мы эти загадки в итоге не замечаем и не решаем.
Для начала о чём пойдёт речь
Пару примеров, чтобы было таки ясно о чём вообще речь.
Возьмём к примеру противных мини боссов с пушками. Эти ребята.
Сложные, очень противные, нужно уворачиваться, уметь отличать захват от обычного удара иначе выстрел в щи. Думаю многие горели на них (я — точно). Но если бы я задался вопросом — а как их МОЖНО убить? Где их уязвимости? То методом проб окажется, что двойной ичимонджи их уничтожает:
Ненавистные Мародёры. Те кто ломает поток, которые ломают всю идею «деш-выстрел-смена оружия-деш-быр-быр-быр пилой и по новой», которые заставляют ненавидеть разработчиков. Даже есть залайканые просьбы убрать их из игры, лол.
Но что если задаться вопросом «а как их можно убить? Где их уязвимости?». И окажется всё не так сложно. Словил момент и банально дешишься к нему за спину и стреляешь с двустволки и так пару раз. (ну или куча других способов) И вот грозный противник, который был просто самым страшным существом в игре — откидывается за пару секунд.
Тут можно найти, что некоторые удары, магия или талисманы более эффективны против конкретных боссов. Но мне понравился не этот пример, а тот, что оказывается в игре есть внятное парирование. Это очень меняет восприятие и сражение с некоторыми боссами. Но до видео ниже я, например, даже не знал, что так можно.
Влился недавно в прохождение Кровавого дворца за Данте (даже гайд сделал. почитать можно тут) и понял, что тут примеров просто уйма (действительно очень-очень много в силу того, что много игровых персонажей, много оружия и много монстров), но давайте возьмём самый популярный из всех — Вергилия.
Например, его полёт по карте в форме демона от которого нужно уворачиваться. Дамажная штука, от которой я просто упрыгивал ибо надёжно и просто. Но если поэкспериментировать, то окажется, что Неро может, например, его вылавливать свои захватом из полёта (уникальная анимация, кстати), а Данте не напрягаясь может дать летящему брату ответку с помощью гвардейской мести, которую даже не нужно таймить (про идеальный блок я даже не говорю). А ещё можно набрость на Верга шапку Фауст и словить её в нужный момент и тот не полетит) А ещё лазером сбить. А ещё можно самому в него полететь в форме демона греха. Данте он такой) Многофункциональный.
В игре есть шар, которое даёт другим врагам щит. И пока не убьёшь этот шар — нельзя убить других врагов.
Однако оказывается — первая способность «Скачок» нивелирует этот щит и позволяет убить врагов даже под щитом. В итоге может быть такая ситуация, что шар есть — а противников, которых он должен защищать — нет)
Окей. Примеров уйма. УЙМА.
Немного мыслей по поводу
Я бы назвал все эти примеры «необязательные экшн-загадки». Потому что на самом деле каждый раз когда игрок встречает новых врагов он вроде бы должен НЕ идти «Напролом!», а попытаться понять ту логику, тот секрет, который разработчики закладывали. Но почему есть хейт в сторону тех или иных врагов, а «решения» таких загадок люди в итоге открывают на ютубе?Всё таки буду говорить за себя, мало ли все вокруг умные, а я один тупой упускаю огромный пласт геймдизайна))
Сами примеры которые я привёл — это экшн игры. А в них очень важны тайминги, увороты, передвижение, самому наносить урон, следить за своим ХП, и когда играешь первый раз — додуматься до таких приколюх крайне сложно. Ибо приходится думать о других вещах. Мозг он не бесконечный, наш функционал ограничен. Однако со временем (например, на последующих перепрохождениях), когда уже многие вещи мозг воспринимает без сознательного контроля — освобождается ресурс(как с тем же вождением, например). И во время боя может возникнуть это самое «а что если?».
Это то чему учит нас игра когда мы только начинаем играть. Обычно говорят — «опусти ХП врага до нуля не умерев сам и будет славно». И так проходится вся игра, ибо она МОЖЕТ быть пройдена так. Разработчики действительно НЕ обязывают игрока решить эти пазлы, хотя они ЕСТЬ. Возможно расчёт просто идёт на самого тугого игрока, а умненькие сами додумаются попробовать в силу своей «любознательности» или не желанию долго биться об стену. Более того, если брать конкретно Секиро, то у него есть предшественники в виде серии Соулс, где обычно надо сделать только одно — прочитать анимацию врага, вовремя увернуться и нанести ответный удар (хотя даже там мне вспоминается Арториас, которого можно прервать от усиления. но таких штук там вроде бы мало. или же я НЕ заметил эти самые экшн-загадки потому мне кажеться, что их там мало)).
И тут обратным примером будет Мародёр из Дум. Его НЕЛЬЗЯ убить как обычно. Он физически не убиваем, если не думать и не выйти из раша. Он не такой как все остальные противники. Казалось бы вот разработчики специально ввели противника, который будет выводить игрока из потока и заставлять решать «загадку», а в итоге — «отвратительный противник»(с) для многих игравших.
Разработчики не пытаются продвинуть идею того, что можно ИНАЧЕ. Да, раз за игру где-то выскочит фраза «пробуй поэкспериментировать с арсеналом«, но это всё. Возможно, это для того чтобы не заставлять много думать и читать того самого »самого тупого игрока«. А возможно потому что это разбивает тот самый »поток» и отвлекает.
И опять обратным примером будет Doom Eternal. В нём каждый раз когда появляется новый противник игра насильно прерывает игру и показывает как можно эффективно убить противника и где у него слабые точки. И опять игроки «ууу, отстой, рушите состояние потока». Видимо идеал где-то посредине.
Сами игроки тоже тут могут быть причиной этому. Итак, перед носом достаточно сложные враги, которые требуют полностью быть внимательным к происходящему, и часто убивают и приходится потеть. Зачем себе ещё портить опыт с этими экспериментами, которые, надо таки понимать, в половине случаев ни к чему не приведут. Ведь это ещё и попусту потерянное время, и негатив от не полученного результата и потраченные ресурсы (как в Секиро, например).
Возможно, это делается разработчиками осознанно чтобы игроки, которые будут проходить игру несколько раз всё ещё могли для себя открыть что-то новое. Правда во многих играх, даже после многих перепрохождений, такие штуки для меня так и остаются «достоянием ютуба».
Итого
Такие вот примеры необязательных экшн-загадкок я вспомнил в играх. Ну и мои мысли по поводу того, почему же мы их не находим. Это никакая не большая теория, а просто лишь наблюдение, которое у меня возникло, когда я изучал противников в DMC5, когда готовился пройти кровавый дворец.
Кстати, если знаете подобные примеры или есть видосы где такие штуки показаны в разных играх — киньте в комменты. Было бы интересно где ещё чего пропустил)
Оставить комментарий: