Предлагаю вашему вниманию вербально-иконический квест с открытым миром «СОВЕСТЬ». Для тех, кому лучше сто раз услышать, чем один раз увидеть, а также для тех, кто уже играл, но ему интересно узнать об игре больше — нижеследующий текст. Однако сначала хочу предостеречь первую категорию, что после прочтения разобраться в игре будет гораздо легче.
Видеоигры — это в первую очередь, следуя из названия, про изображение. Не говоря уже об арт-играх. Но я, как человек пишущий, был одержим идеей сделать арт-игру текстоцентричного типа. Что это значит? Чтобы в игре была литература. В моём случае я ориентировался на таких авторов как Виктор Лапицкий и Павел Улитин. Хотя это и прошлый век уже — основная часть публики у нас ещё не готова к отсутствию связного нарратива, постоянной смене фокальной точки и языковым экспериментам. Это, если говорить, о профессиональном бэкграунде.
Если обратиться к биографии, то в детстве свою первую игру я сделал под впечатлением от настолки с гексами и пластиковыми орками — стал вырезать из картона свои пустыни, моря, леса, горы. Потом был эпизод, когда в больнице паренёк играл со мной в прото-ДнД. В тетрадке он рисовал мага, короля, гоблинов, принцессу, магазин, кузню, гору, зону войны, а между ними пунктирные линии. Одна линия = 1 день пути / 1 ед. еды. И водил меня по этой карте, устраивая энкаунтеры с использованием шестигранника. С тех времён мне хотелось сделать что-то такое.
Если же обратиться непосредственно к опыту, который я хотел задействовать в этой игре, — это опыт магического мышления или тотальной семиотичности мира. Сейчас я вроде живу в плотном 3d мире, но тоска по аффективному восприятию осталась.
При разработке я начал с карты. Сначала рассматривал реальные редакторы карт с гексами. Потом мне попалась идея тулзы студии possible worlds games — и я понял, что «вот оно». Пошёл к подруге, выписывающей «Науку и жизнь», забрал у неё сумку журналов и стал вырезать гексы из картинок. Вырезал. Отсканировал, склеил на компьютере. Спрограммировал нехитрые процедуры в Game maker studio 2. И начал писал тексты… В целом, сложился сюжет про героя, убившего своих родителей, изгнанного за это из родной деревни, и от этого испытывающего муки совести: «надо куда-то бежать», «знаки ведут меня». При этом, в какой бы мир он не попал (на какой бы гекс не наступил), везде он оказывается виноват в чужих бедах — якобы он их накликал своим пророчеством. Естественно, это отражение субъективного восприятия героя.
Сама совесть выражена через очки действия, которые тратятся и на перемещение, и на открытие текстов. Если очки действия закончились, совесть побеждает героя — он самоубивается, игра начинается заново. Цель игры — всё-таки куда-то убежать. Как понять — куда? До какого-то момента игра ведёт игрока за руку — тексты дают подсказку, какой гекс открыть следующим (эдакая смесь «Имаджинариума» с ролевыми играми). Но после определённого события, когда уже был указан путь к финальной подсказке, я отпускаю игрока. Впрочем, с самого начала игрок волен двигать героя куда захочет — насколько позволяют очки. Но есть ещё одно ограничение — это камера. Вместе с духом настольных игр, мне хотелось вернуть воображение игроку, заставить его всматриваться в картинки, универсализм которых отсылает к нью-эйдж культуре. Масштаб карты в «СОВЕСТИ» дискретен. Мне хотелось бы, чтобы игрок помнил про то, что экран — это лишь окошко в другой мир, но не сам мир. Дело в том, что я придерживаюсь мнения, что для того, чтобы ощутить удовольствие от потока, необходимо и выходить из него.
Ещё одно ограничение — это управление исключительно с клавиатуры, без мыши. Мне хотелось, чтобы игрок ощущал каждое своё действие, чтобы оторвать его от наработанных паттернов управления. Ту же роль играет и музыка, сделанная мной на карманных синтезаторах (Pocket operator, Bastl Kastle), — она сопротивляются узнаванию, но в то же время нещадно эксплуатирует приём повтора. Один игрок сказал, что она напоминает саундтрек к русскому кино-арт-хаусу начала 90-х. Её можно услышать в трейлере.
Возвращаясь к началу, хочется сказать, что в процессе разработки я увидел, что между играми и письмом (хотя бывают и словесные игры, конечно) стоит гигантская гора изобразительного, через которую не перепрыгнуть (можно обойти — есть жанр текстовых квестов, где визуальное описывается), не скатываясь совсем уж в чисто интерактивную литературу. В общем, я пошёл на компромисс, о чём не жалею — в следующей игре, разработкой которой я займусь, визуальному будет отведена ещё большая роль.
Оставить комментарий: