Выбрали главное из новой документалки о культовой RPG.
Недавно Skyrim исполнилось десять лет. В честь этого Bethesda выпустила очередное переиздание, а разработчики вспомнили, каково было работать над самой популярной частью франшизы The Elder Scrolls.
Художник Skyrim Джона Лоуб пообщался с восьмью бывшими коллегами и на основе этих интервью сделал документальный фильм. Разработчики раскрыли любопытные подробности создания RPG и поделились своими мыслями об успехе игры. Мы выбрали главное из ролика.
Над игрой работало меньше ста человек.
Разработчики не добавили в игру счётчик найденных сокровищ, так как хотели, чтобы игрок чувствовал себя первооткрывателем. По их мнению, побочный контент делает ценным именно тот факт, что геймеры могут его пропустить.
Дизайн Драконьих жрецов художники продумывали больше полугода.
Аниматор Лианн Круз десятки часов изучала фотографии собак, чтобы воссоздать их в игре.
Дополнительное искусственное освещение добавил художник Рашад Редик: именно благодаря ему в окнах домов по ночам горит свет. Он же отвечал за города в Skyrim.
FX-художник Марк Тир добавил в игру муравьёв по своей инициативе. Он знал, что игроки обязательно их увидят и удивятся проработке мира. Позднее команда сделала целую экосистему из насекомых.
Чан Чжун Чха проходил практику в Bethesda во время разработки Oblivion. Он настолько хотел в штат, что сообщил главе отдела кадров о готовности работать даже поваром. В итоге его взяли на должность аниматора.
Изначально оборотни в игре выглядели по-другому: у них были волчья голова и человеческое тело. Этот вариант никому не нравился, и Мехильонес придумал финальный дизайн, который оценил креативный директор игры Тодд Говард.
В начале разработки Skyrim у Bethesda были устаревшие костюмы для захвата движений, а съёмки проходили в подвале. Со временем ситуация изменилась.
В игру попали не все приёмы для убийств: некоторые вырезали, так как они оказались слишком жестокими.
Лоуб признался, что так и не встретился с финальным боссом, хотя именно он нарисовал могучего дракона Алдуина. Художника постоянно отвлекали побочные квесты.
Разработчики похвалили Тодда Говарда за чёткое видение Skyrim. Он был готов вырезать контент, если он не подходил или вызывал проблемы у команды.
Одно время мы ничего не могли сделать с лошадьми. Например, иногда они бежали так быстро, что мир не успевал загружаться. Помню, как на одном собрании Тодд был готов вырезать всех лошадей из игры, если бы всё продолжалось в том же духе. Ему были важнее драконы и исследование мира.
Все собеседники Джоны Лоуба отметили, что им очень нравилось работать над Skyrim. Каждый разработчик чувствовал себя частью команды и внёс свой вклад в игру. Некоторые отметили, что скучают по тем временам и никогда их не забудут.
Мы даже не думали о том, сколько денег заработает эта игра. Мы просто хотели сделать друг друга счастливыми и гордиться своей работой.
#skyrim #истории
Оставить комментарий: